Para alguns pais e educadores, os jogos eletrônicos são sinônimo de distração dos estudos e consequente queda no rendimento dos estudos. Essa afirmação continuaria a ser regra se uma pesquisa da Faculdade de Economia e Administração não houvesse provado o contrário. Conduzido por Marcos Roberto Pinto, professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e pesquisador na área de contabilidade, o estudo apontou que o uso de jogos eletrônicos no processo de aprendizagem tem resultados positivos se comparados com métodos tradicionais.
O jogo usado como base foi Sim City, um simulador de administração de cidades criado em 1989 pelo designer de games Will Right e que hoje possuí diversas versões para videogames e computadores. Ao perceber os baixos resultados de aprendizado alcançados no ensino superior de contabilidade, Pinto buscou com o jogo uma alternativa aplicável capaz de ajudar a reverter o alarmante fato de que 50% dos bacharéis em contabilidade foram reprovados nos exames de suficiência.
(SimCity produziu um novo conceito de jogos com temática administrativa)
A pesquisa foi aplicada em duas turmas de uma mesma disciplina divididas em dois grupos: um “experimental”, no qual o jogo era testado, e outro de “controle”, com a utilização de métodos expositivos tradicionais: “A aplicação do jogo, de maneira isolada, não resultaria em grandes diferenças em termos de comparação com as práticas convencionais de ensino”, afirma o pesquisador. “Consideramos ser importante deixar claro que na elaboração das atividades educacionais, destinadas ao grupo experimental, houve a necessidade de conciliar a aplicação do jogo com os aspectos das diversas teorias educacionais até hoje desenvolvidas”.
Os resultados finais mostrou alunos mais preparados e motivados para os conceitos da disciplina. O grupo experimental teve um aumento da nota em 210% enquanto o grupo de controle apenas alcançou uma melhora de 35%.
Apesar de ter sido aplicada no ensino superior, os resultados positivos são animadores para o uso de jogos eletrônicos em outras etapas do ensino, como o fundamental e o médio. Entretanto, Pinto ressalta que é preciso um cuidado especial com essa metodologia: “Essa aplicação não deve ocorrer de maneira autônoma, isolada. Ou seja devemos explorar o potencial de sinergia existente entre os jogos com os fundamentos das teorias educacionais. Os jogos eletrônicos figuram como um elemento muito acessível e disponível para nos auxiliar no desafio de despertar o interesse, alimentar a motivação e melhorar os resultados dos nossos programas educacionais.”
A pesquisa ainda aponta que, independentemente se o jogo for de caráter convencional ou didático, é possível aplicá-lo com qualidade no ensino se forem respeitados os seguintes atributos: fantasia, regras e metas, estímulos sensoriais, desafio, mistério e controle. Sim City possuía uma estrutura perfeita para se aliar com esses objetivos: “Buscamos desenvolver habilidades que nos leve a, além de lembrar de fatos e conceitos, também entender, aplicar, analisar, avaliar e criar.”
Segundo Marcos Pinto, a indústria de jogos sabe de seu potencial e está aprendendo como explorá-lo de maneira mais adequada. Os princípais líderes comerciais no setor de games desenvolveram um laboratório de pesquisa chamado GlassLab, cujo objetivo é alavancar a prática da educação com os jogos eletrônicos: “Como fruto desses esforços, já existe em desenvolvimento uma versão do SimCity totalmente voltada para a composição do ambiente educacional. No papel de pesquisadores atuantes nessa área, contribuímos com a disponibilização de parte das atividades aplicadas em nossa pesquisa para o trabalho direcionado, pelo GlassLab, para o desenvolvimento dessa versão, denominada de SimCityEDU”.