ISSN 2359-5191

28/09/2010 - Ano: 43 - Edição Nº: 80 - Sociedade - Instituto de Psicologia
Estudo contesta visão de que jogador de game é influenciável e violento
Mestrado também analisou o espírito de comunidade entre os gamers

São Paulo (AUN - USP) - A dissertação de mestrado “Jogando Phantasy Star: trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame”, de autoria do psicólogo Thiago de Paula Cruz, trata de um assunto peculiar à área: Phantasy Star é o nome de um game de RPG (tipo de jogo em que os jogadores assumem identidades de personagens).

Em Ciências Humanas, no Brasil, as pesquisas sobre videogames se concentram na área da comunicação. Em outros países, somente por volta de dez ou quinze anos começaram a surgir pesquisas antropológicas e psicológicas sobre o tema.

De acordo com Thiago, um dos objetivos da pesquisa é contribuir para com que psicólogos tenham uma base sólida de investigação que vá além das opiniões da imprensa que não têm qualquer embasamento, muitas vezes. Ele exemplifica: “há ideias de que videogame gera violência e isolamento enquanto várias pesquisas internacionais mostram a ausência dessa correlação e até mesmo aumento de sociabilidade através de comunidades de jogadores. Busquei tirar esse fenômeno da obscuridade que favorece más interpretações, como aquelas que qualificam jogos como ‘criadores de assassinos em potencial’ - a retrógrada relação entre o jogo Doom e os assassinatos em Columbine”. Ou seja, o objetivo central da pesquisa é contestar estereótipos, em geral baseados no sensacionalismo da mídia sobre os fissurados em games.

O pesquisador é ele próprio um grande fã do Phantasy Star e desenvolveu o estudo descrevendo toda a trajetória do jogo, analisando percepções, emoções, recordações, imaginações e movimentos. “Após toda a análise fenomenológica, pude verificar que a experiência com Phantasy Star (e provavelmente com qualquer jogo, eletrônico ou não) acontece em três fases: o pre-ludere (ou prelúdio), aquele em que queremos jogar alguma coisa, em que um jogo específico nos seduz a nos entregarmos a ele total e seriamente. O segundo, in-ludere (ou estar em jogo), envolve tudo aquilo que acontece em jogo, os sentidos que atribuímos as coisas, como as percebemos, como as imaginamos e como as lembramos, além da liberdade de movimento que nos angustia ao termos que decidir por uma ação. Já o terceiro, chamado de pos-ludere (ou poslúdio), mostrou que é extremamente fácil sairmos do jogo, pois muitas coisas podem nos distrair dele, ao contrário do esforço pelo alívio que temos que empreender no prelúdio”.

Também foi abordada a árdua tarefa de encerrar um jogo, com a conclusão de que esse final organiza-o em nossa memória e permite que seja transformado em uma tradição e jogado novamente por nós ou por qualquer um que se sinta seduzido por ele. “Vale notar ainda a existência de comunidades de jogadores que, mesmo não jogando juntos jogos desenvolvidos para somente um jogador, mantém viva a fascinação e a tradição de um mesmo jogo”.

A fenomenologia, viés escolhido por Thiago, é uma corrente filosófica que tem a proposta de retomar a preocupação à análise das coisas tal qual elas se mostram para aqueles que as experimentam. “Por isso que essa abordagem foi adotada. Assumir um trabalho de cunho fenomenológico é assumir o risco de ser taxado de alguém que não faz ‘ciência autêntica’, mas é um risco que vale a pena não só para nós enquanto indivíduos, mas também à humanidade de modo geral e, claro, à própria construção e divulgação de ciência. Poderíamos dizer que é um jogo arriscado este da fenomenologia e que é preciso levá-lo muito a sério”, finaliza o psicólogo.

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