ISSN 2359-5191

15/09/2011 - Ano: 44 - Edição Nº: 84 - Ciência e Tecnologia - Instituto de Matemática e Estatística
Modelo aperfeiçoa em computador estratégia do basquete

São Paulo (AUN - USP) - Hoje em dia a estratégia de jogo de times de futebol e basquete – chamados esportes de invasão – costuma se basear na experiência e conhecimento do técnico para adaptar as aptidões de seus jogadores à situação da partida no campeonato. Teses de doutorado pretendem criar um modelo científico que descreva computacionalmente as partidas e possa orientar a análise de jogo, inclusive prevendo se a estratégia adotada contribuirá ou não para a vitória contra o adversário.

A pesquisa está sendo desenvolvida por doutorandos do Instituto de Matemática e Estatística da USP (IME) e da Escola de Educação Física e Esportes (EEFE), Guilherme Fernandes Otranto e Leonardo Lamas, respectivamente. A orientação é do professor do IME, Júnior Barrera, e do professor da EEFE, Carlos Ugrinowitsch. Na tentativa de criar um arcabouço teórico sólido que dê suporte para o bom desempenho em uma partida, primeiro tenta-se entender o fenômeno dos esportes coletivos de invasão, estudando como responder à pergunta: “quais fatores fazem com que se leve vantagem em um jogo?”. “Há um nível de atuação genérico em nossa pesquisa, pois o processo competitivo transcorre de forma análoga para vários esportes. Mas quando se entra na dimensão das regras e conteúdo de cada jogo, é uma coisa muito particular, exige que a pesquisa vá se especializando”, justifica Lamas, ao falar da escolha do basquete como grande objeto de análise.

“O fenômeno do jogo será representado pela linguagem matemática, o que permitirá a construção de ferramentas computacionais para desenhar estratégias, simular e analisar jogos”, explica o professor Barrera. Cria-se, então, um modelo de jogo que será avaliado para verificar se condiz com a realidade, se realmente é aplicado nas partidas. Para isso, o projeto conta com crachás que, afixados aos jogadores, acusarão o posicionamento de cada um deles durante todo o transcorrer da partida. Este jogo, agora digitalizado, tem suas características de execução comparadas àquelas que deveriam estar presentes a partir da estratégia elaborada. “Com essa útil ferramenta, o técnico do time poderá descobrir, por exemplo, qual jogador deixou de cumprir a tática estabelecida por ele”, diz Otranto, que desde sua iniciação científica atua no cenário das representações coletivas competitivas.

Outra meta do projeto é conseguir simular computacionalmente disputas entre diferentes modelos de jogos. Assim, sabendo a estratégia que será utilizada pelo adversário, pode-se confrontá-la à prescrita para o time e verificar no simulador qual sairá vencedora. “Dada a incipiência de como se constrói a estratégia de um time, ter uma ferramenta como essa permite que testemos a qualidade do modelo de jogo que foi criado para determinado time”, afirma Lamas. Mas essa simulação é bem diferente de um jogo de videogame, pois as características dos jogadores e dos times são compatíveis com a realidade e, caso se manipule um integrante, os demais seguirão o modelo de jogo traçado antes do início da partida, independentemente da vontade de qualquer um.

A pesquisa incide na área da inteligência do esporte, que é extremamente presente no campo dos esportes de invasão por tratar da tomada de decisões de cada jogador. Hoje, a área é preterida pela atuação técnica e, nos treinamentos, costuma-se buscar a excelência dos movimentos, e não a otimização de seu processo de escolha. Porém, estudos indicam que a absoluta maioria de erros dos goleiros, por exemplo, é devido a uma decisão mal tomada, e não porque a defesa não foi realizada com perfeição técnica. “A técnica é decorrência de uma decisão já tomada. Se esta está errada, por melhor que seja executada, já existirá um erro a priori”, diz o estudante da EEFE. “É como no surf, se você errar a onda, de nada adianta a brilhante execução das técnicas”, completa o professor Barrera.

Há outras diversas áreas em que se pode aplicar o estudo, pois, uma vez que ele visa a maximizar o desempenho de uma equipe – por meio de uma abordagem de inteligência esportiva –, pode-se adaptá-lo a qualquer aspecto que lide com a organização de trabalhos coletivos competitivos, como a educação física escolar. Outra possibilidade é expandi-lo a outras áreas, a exemplo da inteligência artificial na computação. Vale frisar que já existe um sistema de análise de jogos similar na Europa, com empresas que fornecem dados das partidas e alguns cálculos matemáticos aos times. Contudo, a tecnologia reluta em chegar ao Brasil e insiste no problema central abordado pelas teses de doutorado: tudo tem base na expertise da comissão técnica e não em um modelo científico consolidado.

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