ISSN 2359-5191

04/03/2015 - Ano: 48 - Edição Nº: 16 - Educação - Escola de Comunicações e Artes
Pesquisadores debatem uso de games como método educativo
Muito utilizado na educação, o mundo virtual do game Minecraft permite que o aluno construa cidades históricas.

A utilização de jogos ou de suas estratégias no campo da educação denominada gamificação foi um dos temas discutidos no II Simpósio de Linguagem e Práticas Midiáticas “Por uma crítica do visível” realizado na Escola de Comunicações e Artes da USP (ECA). O encontro, organizado pelo grupo de estudos MidiAto, contou com a apresentação de catorze trabalhos de pesquisadores acerca do tema da imagem e de como ela funciona como objeto das mais variadas práticas e discursos midiáticos.

O ensaio “Gamificação na educação: quem está no controle?”, desenvolvido pelos pesquisadores Leandro Cabaret e Mariane Murakami, apresentou a ideia de que quizzes e jogos narrativos podem ser uma alternativa para tornar o ensino mais interativo e atraente, além de desenvolver no aluno qualidades essenciais para a vida ou mesmo para o mundo corporativo. Para isso, a dupla se baseou no conceito de imaginário em três instâncias: o imaginário da tecnologia na sociedade, o dos videogames e o da própria educação.

Cabaret explica que, mesmo em um cenário onde o ensino sofreu grandes mudanças e abriu espaço para a imaginação, não houve transição da imagem que os videogames (que são atos de imaginação) têm na sociedade. Ele salienta que ainda existe a ideia de que jogos virtuais possuem muitos malefícios, como se eles incentivassem a violência, promovessem o isolamento e o sedentarismo. No entanto, a ideia de que os videogames propõem uma maior interação além de instigar o jogador a tomar atitudes e decisões também existe, vem crescendo e pode ser muito promissora.

Desta forma, em um cenário onde a educação possui uma imagem desgastada, a tecnologia e, no caso, os próprios games poderiam ser um modo de inová-la. É neste momento que o conceito de gamificação se torna uma prática cada vez mais utilizada. Mariane explica porque isso vem acontecendo: “A introdução dos games na educação não é resultado apenas da transformação tecnológica, mas da transformação do imaginário que diz respeito à educação e à própria tecnologia”.

Ela conta também que a gamificação vem sendo utilizada como forma de engajar o aluno, motivá-lo e promover maior participação. Além disso, trata-se de uma tecnologia interativa, divertida e que pode trazer resultados mais eficazes na aprendizagem. Nos jogos imersivos, por exemplo, o jogador precisa assumir diferentes papéis e, assim, se colocar no lugar do outro. “Se o aluno precisa aprender sobre a História Antiga, com a contextualização dos games, ele pode assumir o papel de alguém que vivia naquela época de forma prática”, exemplifica Mariane.

Já são vários os games que possuem funções educativas: desde quizzes a jogos narrativos, como o Minecraft (que tem sido utilizado como método educacional em áreas como a história e a literatura) e o Math Blaster, no qual o aluno precisa resolver problemas matemáticos para destruir os inimigos que apareçam em sua aventura no espaço. No entanto, Cabaret destaca que, durante a idealização dos jogos, um tipo de interação aprofundada entre o aluno e contexto do game deve ser estruturada. “Olhando o cenário da educação, a gente constata que é muito comum que a interação seja observadora, de modo que quando isso acontece nos games, a única coisa que mudou em relação às antigas metodologias de ensino foi a plataforma, agora digital”, explica Cabaret. O jogos devem ser construídos de modo que o aluno possa explorar em cima de seu contexto, ter funções ativas e não ser apenas um receptor do conhecimento. Além disso, é ideal que os jogos sejam pensados buscando estabelecer uma proposta construtiva de intervenção social, de modo que valores humanitários sejam desenvolvidos e que o jogador possa se colocar no lugar do outro.

Mais um dos objetivos da apresentação foi desenvolver quais são os efeitos da gamificação no mundo corporativo. Mariane conta que os games já são utilizados em diversas áreas, como no marketing, na saúde e no próprio mercado. Os jogos mobilizam conceitos já muito comuns na cabeça dos alunos como regras, rankings, passagem de níveis, recompensas, entre outros, os quais são, também, regularmente usados no trabalho. “A gamificação é uma tendência no mundo corporativo. Já existem hoje jogos voltados para a educação corporativa, que contextualizam e propõem diversos desafios em áreas como liderança, vendas, entre outras. Além disso, os jogos são trazidos para este cenário para cumprir uma função de exercícios práticos de questões, até então, teóricas”, explica Mariane, enfatizando que o uso de jogos no trabalho pode ser muito benéfico.


A imagem na atualidade

Um dos principais objetivos do Simpósio era a abordagem da imagem por viéses inovadores, que fugissem de lugares-comuns dentro da ciência da linguagem. Assim, muitos dos trabalhos tiveram fenônomenos atuais como objeto de estudo. As pesquisadoras Fernanda Elouise Budag e Seane Melo procuraram entender como funciona a apropriação dos ideais apresentados por marcas de roupas no universo das “rolezeiras” — meninas que participaram do chamados “rolezinhos”, encontros massificados de jovens em lugares públicos, como shoppings centers. Elas perceberam que neste processo de apropriação, as garotas deslocam os ideais sugeridos para o seu próprio contexto e os transformam de acordo com seus desejos e ideais.

Juliana Doretto, por sua vez, analisou a concepção de infância através do ensaio “Sombra e água fresca”, publicado pela revista Vogue Kids e que causou muita polêmica por apresentar fotos de crianças em poses consideradas sensuais. Através de bases teóricas, ela procurou entender o que caracteriza o período chamado infância e se ela é ou não uma construção social. Além disso, um de seus principais objetivos foi analisar as críticas da mídia ao ensaio e identificar se a mobilização social provocada seria a mesma se as fotos fossem de crianças marginalizadas em situações reais.

Leia também...
Nesta Edição
Destaques

Educação básica é alvo de livros organizados por pesquisadores uspianos

Pesquisa testa software que melhora habilidades fundamentais para o bom desempenho escolar

Pesquisa avalia influência de supermercados na compra de alimentos ultraprocessados

Edições Anteriores
Agência Universitária de Notícias

ISSN 2359-5191

Universidade de São Paulo
Vice-Reitor: Vahan Agopyan
Escola de Comunicações e Artes
Departamento de Jornalismo e Editoração
Chefe Suplente: Ciro Marcondes Filho
Professores Responsáveis
Repórteres
Alunos do curso de Jornalismo da ECA/USP
Editora de Conteúdo
Web Designer
Contato: aun@usp.br