ISSN 2359-5191

07/05/2013 - Ano: 46 - Edição Nº: 14 - Educação - Faculdade de Educação
Cinema e videogames podem beneficiar hábitos de leitura infantil
Pesquisadora relaciona presença de uma narrativa em várias mídias com o gosto pela leitura

Utilizando o conceito de “transmídia”, a doutouranda Aline Akemi Nagata, da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), procura explorar quais as motivações que as crianças tem, na atualidade, para ler. A partir disso, também tenta explicar o que as ajuda a desenvolver um hábito de leitura logo na infância.

Sua tese “A leitura do Ensino Fundamental: sobre hábito e motivações” foi comunicada, ou seja, brevemente apresentada em um período de 10 minutos, no IX Encontro da Linha de Pesquisa Linguagem e Educação da FEUSP, que aconteceu nos dias 24 e 25 de abril. A pesquisa de Nagata ainda está em andamento, porém já se podem tirar algumas conclusões.

Através da observação de campo em escolas da rede pública na zona leste da cidade de São Paulo, ficou claro que a maior parte das crianças tem a disposição de pegar um livro na estante e lê-lo. O que é difícil de classificar são as motivações que levam elas a tomarem o gosto pela leitura. Por exemplo, de acordo com Nagata, a influência de ter pais que lêem em casa é quase nula: irmãos que são expostos ao mesmo tipo de criação não vão, necessariamente, crescer com os mesmos hábitos. Os porquês são muito pessoais.


Cultura da convergência

Uma das hipóteses levantadas na pesquisa explora a teoria apresentada por Henry Jenkins em “Cultura da Convergência” para justificar a criação do hábito de leitura. A ideia é a de que a multiplicidade das mídias de atualmente permitem que narrativas possam ir além de apenas uma plataforma. Histórias de livros podem se repetir ou se completar nos videogames ou nas telas de cinema, e os processos contrários também ocorrem. Para a pesquisadora, as crianças de hoje em dia são beneficiadas por esse aspecto das mídias.

Além disso, a grande parte das narrativas que estão presentes de várias formas são séries de livros. A franquia Harry Potter, de J.K. Rowling, é um grande exemplo disso: são sete livros que geraram oito filmes, vários videogames para computador e diferentes consoles, e até um parque de diversão, além de outras obras relativas ao mundo mágico de Hogwarts de autores diversos e da própria Rowling. Assim, uma criança ou pré-adolescente que se depara com um dos filmes, ou com um jogo, ou que simplesmente esteja passeando no parque em Orlando com sua família pode, a partir dessas experiências transmidiáticas, vir a querer ler os livros.

Outro questionamento levantado pela pesquisadora relativo a esse conceito de transmídia é porque crianças - e talvez até adultos - gostam de se submeter a repetições da mesma história em mídias diferentes. Uma pessoa que já teve o contato com uma narrativa em um filme não precisa ler o livro para saber o que acontece, da mesma forma que quem já leu o livro não precisa jogar o videogame que segue a mesma jornada que não lhe trará surpresas.

Imagem retirada do site Sala do Marketing

 

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