São Paulo (AUN - USP) - Diversão e educação combinam? Poderia um jogo ajudar alunos a compreender melhor o conteúdo passado em sala de aula e se interessar mais nas matérias? Para discutir essa questão e desfazer lugares-comuns, o pesquisador Thomas Massao Fairchild defendeu, em novembro, na Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP) sua pesquisa de mestrado, “O discurso de escolarização do RPG”.
Sigla para o termo em inglês “role-playing game” (jogo de interpretação), o RPG foge um pouco da definição comum de um jogo. Nele, os jogadores “criam” personagens e os interpretam, colocando-os em uma aventura através do “Mestre” ou narrador, sem vencedores ou perdedores, com o objetivo principal de desenvolver uma história. Por ser pouco conhecido, o RPG causa estranhamento em quem não está acostumado a ver indivíduos falando como se fossem outras pessoas, e já foi até acusado de promover cultos obscuros e assassinatos. Apesar disso, como já mostrou a revista Dragão Brasil, especializada no tema, professores, psicólogos e pedagogos descobriram nesse jogo um potencial educativo, usando aventuras que envolvam temas como história (uma jornada no Império Romano, por exemplo), geografia e outros temas.
Fairchild, que é formado em Letras – Português pela USP, já havia feito um trabalho em sua licenciatura que consistia em um módulo de atividades, dentre as quais havia algumas inspiradas no RPG. O pesquisador conta que sua dissertação não tomou o RPG como objeto de estudo, mas sim o discurso que se tem produzido sobre a idéia de se utilizá-lo na escola, ou seja, em que medida esta proposta de ensino está contribuindo para a produção de conhecimento novo para a escola, ou se se trata da repetição de alguns lugares-comuns.
O estudo de Fairchild tomou como base entrevistas com jogadores, autores e editores de RPG em São Paulo, além de dados retirados de sites, e-mails de listas de discussão e dos próprios trabalhos acadêmicos anteriores sobre RPG. Ele comenta que, fora da pesquisa de mestrado, já usou o RPG em sala de aula, em escolas estaduais de São Paulo, obtendo reações diversas. Para o pesquisador, de maneira geral os alunos receberam bem a proposta e alguns dão um retorno positivo ao jogo. Apesar disso, ressalta que cabe perguntar se eles já não davam um retorno positivo quando não havia jogo na aula, e se não dariam o mesmo retorno para outras atividades propostas pelo professor – pondo em questão a contribuição específica do RPG. Outros alunos não se envolveram com o RPG, de modo que falha o argumento (limitante, na opinião do pesquisador) de que ele "ajuda a mostrar a utilidade do conhecimento”.
Fairchild comenta que não obteve resultados sistemáticos, pois suas experiências não tinham o objetivo de produzir dados para a pesquisa, mas comenta que o que mais parece faltar nessa área são resultados. Há muitos projetos e idéias, mas pouco registro de trabalho em sala de aula. “Na hora de propor, é ponto pacífico que o RPG vai ser bom, mas para que haja produção científica o mínimo que se espera é que esse entusiasmo seja confrontado com a realidade da sala de aula”, acrescenta. Outro problema que ele aponta são as pesquisas ingênuas, que “constroem um quadro teórico enorme, justificando o uso dos jogos na educação com base em Piaget, Huizinga, etc., e na hora de elaborar os instrumentos de pesquisa ou de tratar os dados,"esquecem-se" da teoria e tiram conclusões banais”. Um exemplo de ingenuidade científica é a alegação de que, “se 100% dos jogadores disseram que o RPG os ajudou a entender a matéria, é porque o RPG ajuda mesmo a entender a matéria”. Uma pesquisa que pare nesse ponto, diz Fairchild, “não fez análise dos dados, apenas os compilou”.
Mais informações: tmfairch@yahoo.com.br